2012/8/7 : きのこさんが クロ に けっていしました。 |
ハロー、いつまでたってもゲーム脳、昨日より強い刺激を求めてやまない紳士淑女の皆様方。 とびきりピーキーでアウトロー。ニッチでギーグでユニークなバカンスに興味はないかい? ある? 頭はいつだってトンでいる? OK、なら今すぐ町のゲーム屋に走ってくれ。 チケットの名はスーパーダンガンロンパ2。 目眩めく数日間の非現実が、手ぐすね引いて君を待っているからね。 ◆◆◆ そういうワケで、自分も絶望のヴァカンスから帰ってきました。 『スーパーダンガンロンパ2〜さよなら絶望学園〜』 衝撃の一作目からはや一年。このスタッフは紛れもない怪物だった。 金曜深夜、「ちょっとだけ、触りだけ……」と始めてからあら不思議、土日ぶっ続けてプレイ→クリアまで駆け抜けちまったぜ……まだ徹夜する体力があった事に驚きですが、明らかにロンパ2が持つ魔力のせいでしょう。まさに観るドラッグ。一度始めてしまえばプレイヤーに現実回帰を許さない、文字通りの“悪魔のゲーム”。それがダンガンロンパ2だった。 閉鎖空間。露悪趣味。クローズトサークル。 萌え。疑心暗鬼。サバイバル。オタク趣味。 自己不在。友情。愛情。電脳。絶望。希望。その再生。 これらの単語にビビっとくるのなら是非プレイしてほしい。 ロンパの何が面白いのかは、残念ながら具体的に語れない。何を言ってもネタバレになるからだ。 “ものすごく面白いが、その内容は語りたくない。何故なら―――貴方にも、自分と同じ感覚を味わってほしくて仕方がないのだ” 一作目同様、多くのクリアユーザーがこう語るに違いない。 自分ももちろんその一人だ。 小さなデータに詰められた開発者たちの熱意と悪戯心を、どうか未知のまま楽しんでほしい。 ◆ ……などと言いつつ、ちょっと待ったコールもある。 ダンガンロンパは手放しで勧められるゲームではない。 万人向けでない問題が二点ほどある。 一つはやはり露悪趣味。 登場人物たちは誰もが魅力的な造形だが、同時に毒も孕んでいる。 完全に人間として破綻しているが、道理の通っている希望の申し子。 フツーに人間の究極に到達してるが、道理だけ欠損した絶望の後継者。 彼らは強烈なキャラクター性を放つが故にプレイヤーを魅了してやまないが、それらは本来、社会に否定されるべきイズム。簡単に好きになってはいけないモノたちだ。 プレイヤーには毒は毒と拒むスキルも必須である。 露悪趣味と不謹慎は紙一重。 まだゲームという大衆娯楽の真髄に浸りきっていないユーザーには、このシリーズはちと早い。 二つめは完全な「続編」である事。 それも「ダンガンロンパ」からの続編ではない。外伝小説「ダンガンロンパ/ゼロ」を含めた一連の物語なのである。 もちろん「ロンパ2」だけプレイしても面白さは保証付きだが、その深淵を覗くためには「ダンガンロンパ」→「ゼロ」→「ロンパ2」と旅をしなくてはならない。 その在り方も流行とは逆行している。昨今、プレイヤーに多くのものを強いるスタイルは一般的とは言い難い。 ゲームのテーマも、その味わい方も、「ダンガンロンパ」は一見さんに厳しいのである。 ダンガンロンパの制作陣はプレイヤーにも熱意を求めている。 コアなゲームを愛する、コアなユーザーを標的にしている。 自分たちの世代が生んだ多くの娯楽を貪欲に平らげてきたユーザーを、彼らは“自分たちの標的”として捉えている。 ……おそらく。 このスタッフはユーザーを、愚直なまでに信じている。 自分たちのゲームを手に取る人々が、 自分たちと同じ“重度のオタク”である事を信じている。 だからこそこんな直角に曲がる変化球を恐れもなく160キロで放れるのだ。 だからこそ――― 僕は、このゲームが大好きだ。 世の中に“面白いゲーム”は山ほどある。 ダンガンロンパ2以上の完成度を持つゲームは当然ある。 けれど、“自分の趣味にピッタリはまる面白いゲーム”は稀だ。 長いゲーマー人生、この手の宝物に出会う事は十あるかないか。 その幸運のうちの一回、いや二回を、自分はダンガンロンパに使ってしまった。 願わくば、この幸運がまだ続きますように。 ダンガンロンパの熱にあてられたプレイヤーの何人かが、 いつか同じ奇跡を作り出す未来に期待している。 さあ―――せっかく夏だし、娯楽も飽和状態だし。 気分を変えてサイコポップな日常を満喫するのはどうだろう。 どこまでも開放的な、南の島の封鎖空間へようこそ。 ◆◆◆ ……んで、ここからちょいネタバレ。 今回のラスボスの演出は、長年見たかったシーンの一つでもあるんですよ奥さん。 美しいものをおぞましく。 おぞましいものを美しく。 あの、“ゲームでしかできない現実感のなさ”はちょっと他にない。 あれこそアニメ系3Dに特化した日本のゲームにしかできないインパクトだと思います。 “裁判で戦う”システムである以上、前作のインパクトを超える為の面白演出だったけど、それを許容しちゃう○○○さんもハンパないでぇ……。 逆転裁判がシリーズを重ねるごとに「最終証人」がアヴァンギャルドになっていったのと同じように、アレも、正体がバレバレなのでそのデザインはプレイヤーの予想を超えるものでなければならなかったと思うんだ。せっかく○○空間が舞台なんだし、派手にいかなきゃ損だよね! んで、その後の最後のロンパはシリーズで周到されたシステムを最大限に使った、たった一度きりの“逆転”でした。 テキストやイベントCGで“立ち上がる主人公”を表現する事は、多くの先達がやってきた。 けれど「システム」で“主人公の克己”を表現したゲームは、そう多くない。 ダンガンロンパはシナリオ面だけでなく、ゲーム性でも記憶に残る名作だった。 その味は百万人に愛されずとも。同じ波長を持つ何十万のプレイヤーには忘れられない味になったのだと、僕は信じている。 |